[DirectX 12] #1-2. 그래픽스 OT
들어가며
이번 수업에서는 게임 개발과 그래픽스에 대한 개념을 이해해본다.
클라이언트
게임 클라이언트는 영화 찰영과 3D 애니메이션과 유사하다.
- 영화 촬영
- 세트장 준비 → 게임 배경 설정
- 조명 설치 → 게임 내 조명 시스템
- 카메라 감독의 조정 → 게임 내 카메라 시스템
- 배우와 소품의 배치 → 게임 월드 내 오브젝트 배치
- 대본 → 게임 컨텐츠
- 최종 결과물(영화) → 게임 화면 (2D로 출력되지만, 원근법 적용으로 3D처럼 보임)
- 3D 애니메이션
- 가상의 세계에서 메모리상에서만 존재한다.
- 수학적 공식과 물리 연산을 통해 장면을 한 프레임씩 계산하여 완성한다.
- 한 번 렌더링하면 끝이므로 실시간 처리가 필요 없다.
- 게임과 차이점
- 게임은 실시간으로 데이터를 연산하고 렌더링해야 한다.
- 카메라 움직임에 따라 매 프레임마다 화면을 새롭게 계산한다.
- 실시간으로 값을 계산하고 갱신해야 하며, 하드웨어의 한계로 최신 그래픽스 기술을 바로 적용하기 어렵다.
서버
게임 서버는 식당 운영과 유사하다.
- 손님(플레이어)이 주문(요청)을 하면, 직원(서버)이 이를 처리하여 결과를 제공한다.
- 서버의 구조와 역할에 따라 게임의 성능과 안정성이 결정된다.
마치며
게임 개발을 Client와 Server로 나누어 각 역할을 알아보고, 클라이언트에서의 그래픽스 개념에 대해 간략하게 배웠다.
Leave a comment